Tandem

Regeln für das Tandemspiel und die Turnierbedingungen.
Ausgearbeitet von Frank Hegermann, Frank Israel, Hans Schuppert, Sven Raaz und Gerhard Wallbrecht.

Version 1.20 am 31.1.1994

Die Tandemregeln des SC Landskrone e.V.

  1. Zusammensetzung eines Spiels
    1. Ein Tandemspiel besteht aus 2 Teams mit je 2 Spielern, gespielt werden an 2 Brettern mit 2 Uhren.
    2. Jedes Team hat an einem Brett die weißen und am anderen Brett die schwarzen Steine.
    3. Die Bretter müssen direkt nebeneinander liegen, keine Uhren dürfen zwischen den Brettern stehen.
    4. Die Uhren sollten möglichst gleiches Design haben, nicht statthaft ist z.B. eine Blitzuhr und eine normale Schachuhr. Wenn möglich sollten Uhren mit digitaler Anzeige benutzt werden.
  2. Ablauf eins Spiels
    1. Das Spiel beginnt, indem an beiden Brettern möglichst gleichzeitig (a) von Weiß gezogen oder (b) von Schwarz die Uhr angedrückt wird.
    2. Für jedes einzelne Brett gelten die offiziellen Blitzregeln mit 5 Minuten pro Spieler, sofern folgende Punkte keine anders lautenden Aussagen enthalten.
    3. Es ist erlaubt, sich mit seinem Mitspieler zu beraten, Züge vorzuschlagen, die Uhr seines Mitspielers zu drücken oder Züge auf dem benachbarten Brett auszuführen.
    4. Das Spiel ist beendet, wenn in einer der beiden Partien eine Entscheidung gemäß 6.1-6.5 fällt.
  3. Herausgeschlagene Figuren
    1. Eine herausgeschlagene Figur wird an den Mitspieler weitergegeben.
    2. Der Zug gilt dann als abgeschlossen, wenn die Uhr gedrückt oder die geschlagene Figur weitergegeben wurde.
  4. Einsetzen von Figuren
    Ein Spieler darf eine Figur, die er vor sich stehen hat, anstelle eines Zuges einsetzen. Dazu gelten folgende Regeln:
    1. Ein Bauer darf nicht auf die erste oder die achte Reihe gesetzt werden.
    2. Das Feld, auf das die Figur gesetzt wird, muß leer sein.
    3. Das Einsetzen darf mit einem Schach- oder auch Mattgebot begleitet sein.
    4. Jeder Spieler muß die Figuren, die er einsetzen kann, offen vor sich stehen haben. Er darf eine oder zwei in der Hand halten, muß diese aber auf Verlangen des Gegners unverzüglich vorzeigen oder benennen.
  5. Bauernumwandlung
    Betritt ein Bauer die Umwandlungsreihe, gilt folgende Regelung:
    1. Der Spieler zieht ein, begleitet den Einzug verbal mit "Springer", "Turm", "Läufer" oder "Dame" und drückt die Uhr. Sagt er nichts, wird automatisch eine Dame angenommen. Der Bauer bleibt jedoch zunächst stehen.
    2. Schlägt der Gegenspieler die Figur im unmittelbar darauffolgenden Halbzug heraus, wird diese als Bauer weitergegeben.
    3. Schlägt der Gegenspieler die Figur im unmittelbar darauffolgenden Halbzug nicht heraus, hat der Besitzer den Bauern durch die entsprechende Figur zu ersetzen, es sollte zu diesem Zweck von jeder Sorte eine Ersatzfigur vorhanden sein. Der Bauer wird komplett aus dieser Begegnung entfernt.
  6. Ende des Spiels
    Ein Spiel ist durch folgende Begebenheiten beendet:
    1. Ein Spieler setzt einen Gegner matt und begleitet dies mit einem lauten "Matt!" oder "Schachmatt!"
    2. Ein Spieler schlägt den gegnerischen König oder reklamiert, daß der König seines Gegners im Schach steht und begleitet dies mit dem Ruf "König!"
    3. Ein Spieler erkennt auf Zeitüberschreitung mit einem lauten "Zeit!" oder "Plättchen!"
    4. Ein Spieler hält seine Uhr an.
    5. Beide Spieler eines Teams einigen sich auf Aufgabe.
    6. Das Spiel ist nicht beendet, wenn ein Spieler die Figuren zusammenschiebt und aufbaut, dabei jedoch seine Uhr laufen läßt, keine Figuren an seinen Mitspieler weitergibt und die andere Partie noch läuft.
    7. Es gibt kein Patt, keine Stellungswiederholung, keine 50-Züge-Regel, kein Dauerschach und keine Einigung auf Remis.
  7. Zweifelsfälle
    1. Geschehen zwei der Ereignisse 6.1 - 6.3 gleichzeitig, gelten folgende Prioritäten:
      1. Der Ruf "König"
      2. Der Ruf "Matt"
      3. Der Ruf "Zeit".
    2. Setzt ein Spieler matt oder kommt es zu einer Zeitüberschreitung, ohne daß dies laut angekündigt wird, und fällt am zweiten Brett eine Entscheidung nach 6.1 - 6.4, ist letztere ausschlaggebend.
    3. Reklamiert ein Spieler zu Unrecht "Matt" oder "Zeit", ist dies verzeihbar, im Wiederholungsfall muß bewußte Irreführung angenommen werden und der Betreffende kann mit Partieverlust bestraft werden.
    4. Können Streitigkeiten damit nicht geklärt werden, entscheidet der anwesende Schiedsrichter.
      Grobe Verstöße gegen diese Spielordnung kann vom Schiedsrichter mit Partieverlust bestraft werden.


Mannschaftskampf

  1. Zusammensetzung
    1. Bei einem Mannschaftskampf spielen 2 Teams mit je zwei Spielern 20 Kämpfe nach folgendem Schema aus:
      I) A1-B1, B2-A2; II) B1-A1, A2-B2; III) A1-B2, B1-A2; IV) B2-A1, A2-B1
      Dabei ist A die "gastgebende" Mannschaft, B die Gastmannschaft und 1 und 2 ein jeweils vorher nominierter Spieler.
    2. Aus jeder dieser 4 Spielgruppen werden 5 Spiele nacheinander aus I-IV gespielt.
    3. In einem Mannschaftskampf darf kein Spieler ausgewechselt werden.
  2. Gleichstand:
    1. Kann absolut keine Entscheidung getroffen werden, wer ein Spiel gewonnen hat, z.B. zwei Zeitreklamationen gleichzeitig, wird die Partie annulliert und wiederholt.
    2. Im Falle eines 10:10 werden so lange 4 Spiele (je eins aus I-IV) ausgetragen, bis eine Entscheidung gefallen ist.
  3. Schiedsrichter
    1. Oberste Instanz ist der Tandem-Turnierleiter, seine Vertreter sind die Verfasser der Tandem-Regeln.
    2. In jeder Begegnung sollte ein Schiedsrichter vorhanden sein, ansonsten übernimmt der Spieler A1 diese Aufgabe.


Letztes Update: August 2006